Hollow Knight: Silksong به لطف طوفان کامل وضعیت وی به عنوان پیگیری مورد علاقه ایندی ، چرخه توسعه هفت ساله و یک فن هواداری ، یک سفر منحصر به فرد در راه انتشار داشت.
هفت سال از ایجاد و پالایش بلافاصله مشخص است که آیا فقط به طراحی هنری بازی نگاه می کنید. دنیای فرلاوی کاملاً نفس گیر است که گیلاس با گسترش به خارج از قسمت بیومز از پالت های رنگ و رنگ ، زیبایی فوری هولناست را ایجاد کرده است. جنگل بزرگ Mosshome به نوعی تنها چند دقیقه با طوفان های کثیف از Greymoor فاصله دارد ، که بر روی کارخانه های سوزان اسکله های عمیق قرار دارد و در زیر قفس زرق و برق ارگ خرد می شود.
لایه زیبا ، کتیبه های منظر و جزئیات پس زمینه با دقت در هر منطقه ای که برای فرلو برای مقیاس و عمق باورنکردنی وجود دارد ، دنیایی را ایجاد می کند و دنیایی را ایجاد می کند که به همان اندازه تهدیدآمیز احساس ملموس می کند. ترکیب و طراحی صدا هیچ نقشی جزئی در ایجاد مناطق مربوطه و تعریف خلق و خوی با رشته های Wistful و هم زدن خود فرلاوی ، که از هورنت در چشم انداز گسترده آن پیروی می کند ، ایفا نمی کند. آنقدر مراقبت و تلاش در هر اتاق ، هر منطقه از نقشه غول پیکر ثبت شد و هرگز ساعت ها تحت تأثیر قرار گرفتن در وسط قرار نمی گیرد.
همانطور که قبل از Hollow Knight ، انیمیشن های هورنت و هر اشکال ، زنگ و ابریشم در بازی ، لذت بخش است. حرکات و حملات برازنده هورنت یک کلاس استاد در یک حرکت شگفت انگیز و کنترل سریع است ، به موجب آن هر ورودی به طور تمیز به یکدیگر جریان می یابد- شادی حرکت فقط با قفل تدریجی خط آنها ، شنا و مهارت غواصی افزایش می یابد و مانور در مانور در فارلوک احساس آزادی و دقت می بخشد. خط شیرجه مورب شما با چرخش گسترده شوالیه متفاوت است و به آن عادت می کند ، اما به محض اینکه پایین بیایید ، مثل این است که به هوا بروید.
اما در مورد دشواری بسیار بحث شده چیست؟ برخی از نمونه های دشواری مجازات بازی ، مانند آخرین داوران چشمگیر و کارفرمایان برازنده Kogentänker ، چالش های مناسبی را برای مهارت های مکانیکی و به خاطر سپردن احساس می کنند ، که باعث حرکت هورنت و واکنش الگوهای حمله آموخته شده کارفرمایان می شود.
برخی دیگر ، مانند تماس با دشمن ، تقریباً در هر حمله و بیشتر خطرات زیست محیطی ، این دو ماسک آسیب باعث می شوند که هورنت ها فقط با پنج ماسک گرانبها از زندگی هفتم خسته کننده ، چند دقیقه ای طولانی به چندین کارفرمایان شروع کنند ، به دلیل قرار گرفتن در بانک وحشتناک ، نزدیکتر از این واقعیت که این بازیکن فقط به خاطر این تجربه از تجربه روح هدایت می شود.
آنچه این امر بدتر می شود ، ماهیت بیشتر برخوردها به عنوان تست های استقامتی محض است. تعداد بسیار کمی از چالش های جنگی در ابریشم ، مشارکت دیوانه وار کوتاه است. درعوض ، به دلیل سلامتی فوق العاده بالایی از کارفرمایان و دشمنان نخبه ، آنها به همان اندازه نبردهای پوشیده شده اند که دومی که اغلب در یک بشکه در مقیاس دستی قرار می گیرد که برای چندین موج می جنگد. به ندرت آهنگ Silks در واقع مهارت های خود را آزمایش می کند – صبر شما آزمایش می شود.
“آنچه این امر بدتر می شود ، ماهیت اکثر برخوردها است ، در حالی که تست های استقامتی محض به ندرت مهارت های آنها را آزمایش می کنند – صبر آنها آزمایش می شود.”
نیمکت بدنام در راهپیمایی هانتر یک میکروسکوپ از برند منحصر به فرد Silksong از ظلم و ستم عمدی است: یک پناهگاه ایمن پس از یک سری گسترده از سکوی به طور فزاینده و چالش های جنگی ، که احتمالاً شما را با یک حصار سخت ترک می کند که احتمالاً با سلامت کمی به عقب می رود – به جز هر بانک دیگری که شما با سکوت با سکوت با سکوت و سکوت در سکوت و سکوت و سکوت در آن قرار می گیرد. دوباره فعال نمی شود مگر اینکه بدانید که در آنجا است ، و بعید است که یک بازیکن به دنبال مکانیسم تله ای پنهان زیر سبز در سقف باشد.
بعد از اینکه تقریباً در اولین بازدید خود درگذشت ، او یکی نیست و انگیزه دارد. این فقط یک سوراخ است. هیچ مشکلی برای طراحی یک بازی برای رنج بازیکن وجود ندارد ، اما باید رویکردهای جذاب تری نسبت به زمان خالی برای مسابقه و سادیسم با سرعت زیاد داشته باشد. من باید از خودم بپرسم اگر هورن به سادگی در خارج از یک رئیس یا یک دستکش -آرنا از سر گرفته شود ، چه چیزی از دست می رود.
نتیجه مجازات چنین طرحی این است که اکتشاف بیشتر از هیجان انگیز است. مغز او محکم این خاطره را به دست می آورد که آخرین بانک به جای اینکه از خود بپرسد چه چیزی می تواند کشف جدیدی را بر روی دیواره مخفیانه بعدی شکننده – یک ژانر کاملاً مخالف Metroidvania انجام دهد. گنجینه های تاج های تسبیح ، ارز بازی نیز به این امر کمک می کند.

اگر برای نگه داشتن ارز سست خود از طریق رشته ها تقسیم نشده اید ، ترس از دست دادن همه آنها در راه بازگشت به یک پیله در بالای ذهن شما قرار دارد ، به خصوص اگر اکثریت این اصطلاح فقط اعطا شوند (البته بدون سنگ زنی).
به همین ترتیب ، آنها تشویق می شوند که بارها و بارها به یکی از معدود ارائه دهندگان بفروشند ، یا ماشینهایی که هنگام پوشیدن بیش از حد متوقف می شوند و جریان اکتشاف را می شکنند. سنگ زنی برای ارز و نگرانی برای یک اقتصاد خاردار برای روح پرماجرا یک وانیا Metroid عجیب است و نمونه دیگری از استانداردهای ژن مانند روح است که می تواند یک چرخه آزاد اکتشاف را مدیریت کند.
جنبه های کمکی برای تحقیقات اصلی و حلقه رزمی مانند جستجوی جانبی و دستگاه های قابل تنظیم از هورنت نیز کمی پخته شده است. تلاش های جانبی به صورت خواسته ها ، سوالات سوسک ها و زائران مختلف برای کمک به گوشه فرلوم به هورنت می آیند. بخش های کوچک شخصیت پردازی و طنز که با این شهروندان موافق است ، برجسته نامه نامه تیم گیلاس است ، اما در عمل آنها اغلب کمی بیشتر از “کشتن x مقدار این دشمن” هستند.
“نتیجه مجازات چنین طرحی این است که اکتشاف بیشتر از هیجان انگیز است ، زیرا مغز آنها خاطره ای دارد که آخرین بانک آخرین مدت است.”
در سفرهای خود ، آنها با پاداش دادن به آنها در اتاق های پنهان یا پاداش دادن آنها به عنوان آرزوی ساخت هورنتس Playstyle خود ، ابزارها و کتهای مختلفی را به دست می آورند. ابزارهای توهین آمیز تغییرات و کاربردهای متنوعی را در دستگاه های جنگ و استفاده از مانند تله های سنبله شناور یا بمب های آتشین در کنار حملات سوزن و ابریشم ارائه می دهند ، اما برای هر صف که اساساً صدمات خطر را برای بهبودی وسط کامور تغییر می دهد و انتخاب جالبی از بازیکنان ایجاد می کند ، یک قطب نما وجود دارد.
این یک تصمیم حیرت انگیز برای اضافه کردن به ابزاری با شکاف های محدود است ، زیرا هیچ دلیلی وجود ندارد که آنها هرگز آن را بپوشانند و یک شکاف قابل تنظیم را از کیسه های ابزار هورنت حذف کنند. کمی نور در تاریکی-چربیان ، کت بازوها است: این مهارت های Hornets Moveset و Silk باعث می شود که بعد از آنکه بخش بزرگی از بازی را با همان حملات چند بار گذراندیم ، به طور متفاوتی نبرد کنیم.
پس از همه اینها ، هنگامی که پایان در معرض دید قرار گرفت ، سیلکسونگ یک توپ منحنی را پرتاب کرد که سرعت را به حالت ایستاده و هرگونه هیجان را که برای تکمیل بازی برگزار کردم ، نابود کرد. یک تلاش ناگهانی و اجباری اجباری هورنت را عمدتاً در همان منطقه ۲ قانون ۲ در پنج تا ده ساعت گذشته می کشید ، فقط برای دریافت مجوز برای دستیابی به فینال محدود است. تکمیل یک بازی در حال حاضر متناقض بسیار ناامید کننده است و شکار مصنوعی بسیار غرق شده را در پایان Metroid Prime به یاد می آورد ، که هرگز نباید تکرار شود.

در بسیاری از موارد ، به نظر می رسد تیم گیلاس دو بار بر دشواری و رنج سلف خود اصرار دارد که این دید تونل درسهایی را که باید از گذشته Metroidvanias ترسیم می کرد ، پوشش دهد. به ویژه ناراضی است که این مشکل به ندرت جالب یا ارزشمند است که فقط چند احساس بازی ایجاد کنید و در عوض ما را با یک تسکین خسته و توخالی که تمام شده است پر کنید.
ژانرهای مانند روح و metroidvania که سعی در ترکیب ابریشم دارند ، اساساً با یکدیگر متناقض هستند ، به موجب آن غذاهای اصلی لازم یکدیگر به طور فعال به نیمه دیگر آسیب می رسانند تا به یک کل کوچک برسند – ابریشم به یک بحران هویت قابل پخش پایان می یابد.